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大学游戏课,扭转社会偏见的尝试

http://www.newdu.com 2018-10-11 科技日报 佚名 参加讨论
“电子游戏已成为大众文化的重要组成部分,是值得研究的传播现象。相比游戏在现实文化领域所占的庞大比重,高等教育对游戏关注得还不够多。社会对游戏的理解和认知,还停留在很初级的层面。"
    这学期,北京大学开了一门名为“电子游戏通论”的全校选修课。开课以后,听课学生场场爆满,授课老师不得不向教务处申请增加选课人数。但是,作为公众心目中的“最高学府”,北大开“游戏课”的消息被曝光后,毫无意外地在舆论场上引发了波澜。
    话说回来,高等院校开设与电子游戏相关的课,并不是什么新闻了。在电竞产业欣欣向荣的当下,许多高校早就开设了电竞专业,以培养电竞产业的上下游人才。当然,作为国内高校中执牛耳者,北大开设与游戏相关的课程,依然不失风向标意义。难怪消息传出后,不乏有评论者忧心忡忡地表示,开设此类课程对未成年人会产生不良引导。
    反对观点很难站得住脚。在一般情况下,北大学生都是成年人,所谓误导未成年人的说法并不成立。“思想自由,兼容并包”是北大自蔡元培时代以来确立的办学方针,在大学里学习什么、讨论什么、研究什么,不宜受到太多外界舆论的干扰。如果认为北大开了一门“游戏课”就会对未成年人产生不利影响,那么很多“少儿不宜”的大学课程恐怕都不用开了。
    多了解一下“电子游戏通论”这门课,就能发现它并不是教学生打游戏的。开课教师的初衷很明白:让更多的人知道游戏是什么,好的游戏是什么样的。目前,社会上围绕电子游戏产生的争议,在很多时候处于“鸡同鸭讲”的局面——一些玩家本着真爱至上的心理,不屑了解主流社会对游戏的态度;而很多教育者看到部分青少年沉迷于游戏,恨不得一竿子把游戏打死,把粗暴的封杀作为解决问题的方法。在北大的平台开设这样的课程,有助于向社会发出积极的信号,促进善意的沟通,弥合舆论裂缝。
    电子游戏已成为大众文化的重要组成部分,是值得研究的传播现象。在广义的文创产业领域,电子游戏所占的比重非常可观。而且,电子游戏发展到今天,早就不再只有简单的打打杀杀。一些游戏题材来源于历史故事,一些游戏依托于现实的蓝本,像《古墓丽影》等经典游戏IP还被一再搬上大屏幕。电子游戏凝聚了创作者的精神劳动成果,优秀的电子游戏也是人类文明的体现。
    不容回避的是,当前的游戏市场良莠不齐,并没有形成好游戏的判别标准。鉴别一款游戏的价值,需要建立一种有公信力的标准。于精英荟萃的北大而言,它自然有能力和责任回答什么是“好游戏”的疑问。而其实,北大、清华等国内一流高校毕业的学生,有不少进入了游戏产业,或者搞程序设计,或者搞产品开发,甚至成为游戏主播。如果在他们受教育的大学里,没有一堂与游戏相关的课,显然是说不通的。
    相比游戏在现实文化领域所占的庞大比重,高等教育对游戏关注得还不够多。一方面,电子游戏已不再是简单的社会亚文化,游戏受众已从当年那些偷偷跑到游戏厅的孩子,扩大到各个阶层、各个年龄段的社会群体;另一方面,围绕游戏相关的争议还很激烈,教育者对游戏的价值判断依然是撕裂的。除了玩游戏、搞电竞,社会对游戏的理解和认知,还停留在很初级的层面。
    北大开设“游戏课”,填补了北大游戏文化领域的一块空白。希望北大此举,能够在教育界形成一种示范:引导人们以兼容并包的态度理解和研究游戏文化,不偏激、不对立,让一切体现人类文明成果的元素得到应有的尊重。王钟的 (责任编辑:admin)
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